Det var läge att fira. Minst sagt. Det lilla oberoende svenska spelbolaget Mojang hade lyckats med det omöjliga. Hela spelvärlden var som tokig i just deras spel: Minecraft.
Det som egentligen var ett hobbyprojekt, till stor del utvecklat på fritiden av upphovsmannen Markus Persson, hade snabbt växt till en mindre industri. Nu, när bolaget existerat i drygt ett år, strömmade vinsterna in. Fem miljoner spel hade sålts. Alltså skulle det firas.
De anställda slussades runt mellan olika aktiviteter. Det kastades pil och spelades biljard. Sedan gick alla tillbaka till kontoret på Södermalm i Stockholm för att äta middag. Då tog Markus Persson ordet och började hylla personalen. Succén, sa han, berodde helt och hållet på att de hade jobbat så bra tillsammans.
Vinsten för verksamhetsåret hade precis fastställts. Den var 65 miljoner. Utdelningen till de tre ägarna var 60 miljoner. Det är väldigt mycket pengar. Men vad Markus Persson hade att berätta var i det närmaste chockartat. Han avslutade nämligen sitt tal med att säga att han tänkte skänka hela sin andel – 25 miljoner kronor – till de anställda. Det vill säga: de femton personer som satt vid borden runtomkring honom.
– Det blev helt tyst, berättar Mojangs vd Carl Manneh.
– Jag hade föreställt mig att de skulle jubla, men ingen sa någonting! Det var säkert tyst i en halvtimme. Och det är klart, det är inte helt lätt att greppa att man plötsligt är miljonär. Men senare på kvällen, när allt sjunkit in, blev det ett jäkla drag. Det festades ganska hårt.
Berättelsen om den udda företagsfesten där grundaren gjorde sina anställda till miljonärer säger någonting både om Mojang och om det spel som just nu slår världen med häpnad. Det här är nämligen inte på något sätt en vanlig berättelse, inte ett vanligt spel och det är inte en vanlig person som ligger bakom det. Antagligen är det just därför som framgången blivit så stor.
Många spel som kommer ut på marknaden är ett resultat av gigantiska investeringar och åratal av arbete, där stora staber av anställda samordnats i närmast oöverskådliga utvecklingsprojekt.
Vid sidan av de stora jättarna på marknaden finns det dock massor av oberoende spelutvecklare som agerar på den så kallade indiescenen. Ingen från denna har dock lyckats få sådana framgångar som Minecraft. För närvarande köper mellan 10 000 och 15 000 personer spelet varje dag och runt 35 miljoner har registrerat sig som användare.
Pengarna strömmar alltså in till Mojang, något som tydligt har skakat om den etablerade spelvärlden. För Minecraft är precis motsatsen till de spel som kostar miljoner och åter miljoner att producera. Det här är ett spel som startade som ett fritidsprojekt och som inte kodats i flashiga kontorslokaler – utan i en lägenhet i Kärrtorp.
– Minecraft är ett bevis på att det inte alltid krävs fantastiskt påkostade specialeffekter, dyra skådespelare som gör röster och en enormt kraftfull grafik för att ett spel ska sälja, säger författaren Daniel Goldberg, som tillsammans med Linus Larsson nu kommer ut med boken "Minecraft: block, pixlar och att göra sig en hacka".
– Jag tror att Minecraft kommer att ha enorma effekter på industrin. Epic Games, som är en av världens största spelutvecklare, visade nyligen upp sitt senaste spel Fortnite. De nämnde omedelbart att Minecraft var en stor inspirationskälla. Så det har redan fått effekt.
Det är alltså inte bara historien om Minecrafts tillblivelse – som nu så smått börjar anta nästan mytiska proportioner – som är annorlunda. Även spelet i sig skiljer sig från mängden.
Till sin form är Minecraft vad man brukar kalla för sandlådespel. Det innebär att det varken finns några specifika mål eller några speciella sätt som man måste spela spelet på för att klara det. Istället erbjuds spelaren en värld att utforska och kan sätta upp sina egna strategier för vad målet med spelandet är. Man kan välja att endast bygga saker och utforska vad andra byggt. Men det går också bra att välja ett annat spelläge, där monster dyker upp och där man riskerar att dö om man inte skyddar sig. Men någon handling i vanlig bemärkelse existerar inte.
Minecraftvärlden består av pixliga kuber, som det går att hacka bort eller använda för att bygga saker av. Ganska mycket som Lego, med andra ord. Därför var också helt följriktigt att det danska företaget nyligen kom ut med ett speciellt Minecraft-Lego.
Just friheten – som kan liknas vid den frihet som finns när man bygger något efter eget huvud med Lego – är också det som spelarna verkar uppskatta allra mest. Man är inte fast i en värld som någon utvecklare bestämt förutsättningarna för.
– Jag gillar Minecraft eftersom det aldrig tar slut på saker som man kan göra, säger tolvåriga Moa Bergman som snart spelat i två år.
– Jag tycker om att bygga saker. Jag bygger för det mesta Pokémon-figurer. Jag har gjort nästan femtio stycken, men jag satsar på att göra hundrafemtio.
Ett sätt att mäta Minecrafts genomslag är att lyssna på hur snacket går på skolgården. Det finns nästan inte en lågstadieklass i dag som inte känner till spelet.
– Alla mina kompisar spelade, det var därför jag började, säger Elias Sjögreen, som är åtta år.
Kikar man på de spel som riktar sig till en yngre målgrupp, är de flesta väldigt låsta i sina former för hur man ska agera i spelvärldarna. Antagligen är detta anledningen till att Minecraft-fansen sträcker sig långt ned i åldrarna.
– Jag gillar friheten och att man kan bygga vad man vill och utforska hur mycket som helst, säger William Strandh, tretton år.
– Jag kan bygga precis vad som helst. En gång satt jag på en restaurang och tog upp mobilen och byggde snabbt restaurangen med Minecraft-appen i telefonen. Jag hämtar ganska ofta inspiration från verkligheten.
Minecraft kan knappast kallas för ett snyggt spel. Istället är det enkelt och skapat med en stor dos retro-känsla.
Det här sökandet efter enklare och renare spelidéer som syns inom indiescenen går lite tillbaka till hur spel var förr i tiden, säger Daniel Goldberg.
– Ingen skulle kalla Minecraft för grafiskt avancerat, men det fungerar uppenbarligen väldigt bra ändå.
Under arbetet med sin bok har Daniel Goldberg och Linus Larsson lagt ned mycket tid på att försöka förstå vad framgången beror på.
– Minecraft ju är ett spel som uppstod helt utanför de etablerade strukturerna i spelindustrin, säger Daniel Goldberg.
Hade Markus Persson lagt fram spelet för ett av de stora spelföretagen är det högst troligt att det åkt i papperskorgen med en gång.
Vill man förstå framgången är det framförallt en sak man måste kika närmare på, menar Daniel Goldberg: delaktighet. Minecraft-spelarna är inte passiva konsumenter, utan i allra högsta grad medproducenter – både till den värld som byggs upp inne i Minecraft och även vad det gäller marknadsföringen.
– Minecraft är ett fantastiskt exempel på hur internet förändrar hur kultur och populärkultur blir till, säger Daniel Goldberg.
– Om man vill förenkla går det ju att säga att Minecraft inte är mer än en gigantisk marknadsföringsapparat för sig själv. För många som spelar Minecraft är syftet att bygga något imponerande och publicera en film av det man gjort på Youtube för att sedan få bekräftelse av att andra tittar på och pratar om det som kan skapat. För Mojang innebär det gratis marknadsföring. Många som kommer i kontakt med Minecraft för första gången gör det via Youtube.
På det viset menar Daniel Goldberg att spelarna själva blir en del av skapandet av fenomenet Minecraft.
Något som samtidigt innebär att det inte är helt tydligt vem som egentligen har skapat Minecraft. Är det något som utvecklats av Markus Persson och Mojang, eller är det ett enda stort grupparbete? Till saken hör att spelet hela tiden har förändrats i nära samarbete med spelarna, som fortfarande bistår kontinuerligt med synpunkter, tips och råd. Något som är hyfsat unikt i spelbranschen, i alla fall på den här nivån.
– Det är klart att vi hade en annan typ av dialog i början, när Markus inledde utvecklingen av spelet, säger Carl Manneh.
– Då fanns det ju bara en handfull personer som kom med kommentarer. Nu är det ju ... annorlunda. Vi har fyra miljoner fans på Facebook som gärna tycker till och över en miljon följare på Twitter. Vi får lära oss att filtrera, det blir så klart väldigt mycket brus. Men mycket av det vi gör är konsekvenser av den input som vi får från communityt.
Daniel Goldberg jämför samspelet mellan spelarna och Mojang med den japanska popartisten Hatsune Miku – som egentligen inte är en människa, utan ett datorprogram för syntetisk sång.
– Fejkade artister har ju funnits länge, men Hatsune Miku är ju ingen person alls. Rösten är ett datorprogram och låtarna skrivs av fansen. Hon är en popstjärna som skapas lika mycket av fansen som av skivbolaget.
– Det här är populärkultur som uppstår i samspel mellan sändare och mottagare. Det Markus Persson har lyckats med, är att ganska omedvetet ha hitta ett sätt att slå mynt av detta.
Nu väntar nya utmaningar för Mojang, som tack vare den stora framgången får allt svårare att behålla sin identitet som underdog i spelbranschen.
– Vi kommer ju från en ren indiebakgrund, men numera är det kanske svårt för oss att säga att vi är ett indiespelbolag, med tanke på storleken och antal anställda, säger Carl Manneh.
I stället satsar företaget, som i dag har 25 anställda, på att behålla vad de kallar för indiespirit. Målet är att bevara den kultur som satte sig när det bara var fyra–fem personer som satt och jobbade med att ta fram Minecraft.
– Vi har precis flyttat och byggt om våra lokaler till ett slags brittisk herrklubb, berättar Carl Manneh med glädje i rösten.
– Det känns lite som om man är på besök i en nöjespark eller som om man går in i en annan värld när man går in på kontoret. Och även om vi är många fler i dag, så känns det fortfarande som vi är ett tajt gäng kompisar. Vi ordnar allt från gaming fridays, då vi spelar spel tillsammans, till formal fridays, ett slags omvänd casual friday då man klär upp sig och kanske kommer i frack till jobbet. Vi har ju en casual stil alla andra dagar ...
Vad berättar då historien om Minecraft? Vilka lärdomar finns att hämta från den osannolika framgången?
Frågan är i allra högsta grad aktuell, för som Daniel Goldberg påpekar kommer Minecraft utan tvivel att bli ett standardexempel när man analyserar företagande på nätet framöver.
– Det har ju pratats extremt mycket om nya affärsmodeller och nya sätt att tjäna pengar på nätet. Alla kommer säkert ihåg Chris Andersons bok "Free", säger Daniel Goldberg.
– Markus Persson har förmodligen inte läst den. Han gjorde precis tvärtom: han satte en prislapp på sitt spel. Inga komplicerade prenumerationsmodeller, ingen reklamfinansiering, inga mikrobetalningar. Han gjorde ett spel och satte en prislapp på det, helt enkelt.
Hela tiden har Minecraft dessutom vuxit fram i samspel med användarna.
När Minecraft lades ut var det långt ifrån färdigt. Det var först på hösten 2011 som spelet nådde en färdig version. Detta, att våga släppa in användarna i utvecklingen av produkten, är något som de har gjort väldigt bra, säger Daniel Goldberg.
Och tillägger:
– Men man får naturligtvis inte glömma att inget av detta hade fungerat om inte Minecraft varit ett väldigt bra spel.