I Hamburg 1985 spelade jag mot 32 olika schackdatorer samtidigt.
Jag gick från en maskin till nästa och gjorde mina drag under drygt fem
timmar. De ledande tillverkarna av schackdatorer hade skickat sina vassaste
modeller, de åtta från elektronikföretaget Saitek var döpta efter mig.
Att det inte var någon överraskning när jag vann med 32-0 ger en god bild av
schackdatorernas ställning vid denna tid.
Vid ett tillfälle råkade jag i trubbel mot en av "Kasparov"-modellerna och jag
insåg att om den här maskinen vann, eller bara fick oavgjort, skulle folk
genast säga att jag lagt mig för att göra reklam för företaget. Så småningom
fann jag dock ett sätt att lura maskinen med ett offer den inte borde ha
nappat på. Ur det mänskliga perspektivet, eller åtminstone ur mitt, var
detta den gamla goda tiden för schack mellan människa och maskin.
Elva år senare lyckades jag nätt och jämt besegra superdatorn Deep Blue. Året
därpå, 1997, mångdubblade IBM sina ansträngningar - och fördubblade Deep
Blues arbetskapacitet - och jag förlorade returmatchen.
Resultatet möttes med häpen bedrövelse av dem som såg ett bevis på
mänsklighetens nederlag mot den allsmäktiga datorn.
Men specialisterna - schackspelarna, programmerarna och den artificiella
intelligensens (AI) fantaster - gjorde en mer nyanserad bedömning.
Stormästarna hade redan börjat inse följderna av att det fanns maskiner som
kunde spela - än så länge blott enligt några få spelmönster - med gudomlig
perfektion.
Det datoriserade schackets vapendragare var begeistrade efter erövringen av
datorvetenskapens främsta och heligaste graal.
AI-skaran var också nöjd med såväl resultat som uppmärksamhet men stördes av
att Deep Blue inte var vad deras föregångare hade förställt sig. I stället
för en dator som tänkte och spelade schack som en människa, med kreativitet
och intuition, fick de en som spelade som en maskin - en som systematiskt
prövade 200 miljoner möjliga drag på schackbordet och vann på rent räknande
råstyrka.
Det var naturligtvis en imponerande bedrift av IBM:s tekniker men Deep Blue
var intelligent på samma sätt som en programmerbar väckarklocka.
Dessvärre grusades mina förhoppningar om ett nytt returmöte med Deep Blue. IBM
hade fått den publicitet företaget ville ha och lade snabbt ner projektet.
I dag kan man köpa pc-program som mosar de flesta stormästare och bruket av
datoranalyser har drivit spelet i nya riktningar. Maskinen struntar i stil,
mönster och hundratals år av etablerad spelteori. Den bedömer
schackpjäsernas värde, analyserar några miljarder drag och beräknar -
fullständigt befriad från fördomar och doktriner - vilket har skapat
schackspelare nästan lika fria från dogmer som maskinerna de tränar på.
De miljontals spel som finns tillgängliga i en databas några musklick bort
bidrar också till att de bästa spelarna blir yngre och yngre. Att ta in
tusentals grundläggande spelmönster och öppningsdrag brukade ta åratal.
Dagens tonåringar kan påskynda denna läropress genom att studera
schackdatabaser med det unga sinnets överlägsna minnesförmåga.
Före datorerna var tonåriga stormästare rariteter, nästan alltid blivande
världsmästarkandidater.
Bobby Fischers rekord 1958 att nå stormästartiteln vid femton års ålder slogs
först 1991. Det har slagits tjugo gånger sedan dess. Nuvarande
rekordinnehavaren, ukrainske Sergej Karjakin, fick titeln 2002, tolv år
gammal.
Nu i tjugoårsåldern är Karjakin bland världens bästa men liksom övriga
underbarn är han ingen Fischer - som var huvudet högre än sina jämnåriga,
snart också resten av schackvärlden.
Talang är ett missbrukat uttryck och ett missförstått begrepp. 1985 då jag, 22
år gammal, blev världens yngste schackvärldsmästare, fick jag frågor om
hemligheten bakom min framgång och min talang. I stället för att fråga om
sicilianskt försvar ville journalisterna veta allt om min diet, mitt privata
liv, hur många drag jag kunde tänka framåt och hur många partier jag kunde
hålla i huvudet.
Snabbt insåg jag att mina svar var besvikelser. Jag åt inget speciellt. Jag
arbetade hårt eftersom min mamma hade lärt mig det. Mitt minne var gott, men
knappast fotografiskt.
Och på frågan om hur många drag framåt en stormästare kan tänka finns ett svar
som brukar tillskrivas den kubanske världsmästaren Jose Raul Capablanca:
"Bara ett, det bästa."
Att slita i dagar utan att tappa fokus är talang. Att ta in ny information
efter flera timmars studier är talang. Att programmera dig själv genom att
analysera dina beslut förbättrar resultaten på samma sätt som en smartare
schackalgoritm fungerar bättre än en annan på samma dator.
Vi kan inte ändra vår hårdvara men vi kan definitivt uppgradera mjukvaran.
Kanske är det dags att återvända till de mål som gjorde datorschack så
lockande för några av det tjugonde århundradets främsta hjärnor.
Att spela bättre schack var problemet de ville lösa. Och ja, det är löst.
Men det fanns ju andra mål: att utveckla ett program som spelar som en
människa, kanske till och med lär sig schack som en människa. Visst vore det
en mer fruktbar väg än att som nu ständigt skapa allt snabbare algoritmer
för allt snabbare hårdvaror. Nytänkande och kreativitet har kasserats i
utbyte mot en stabil tillförsel av marknadsmässiga produkter.
Drömmarna om att skapa en artificiell intelligens som kunde användas i ett
uråldrigt spel som symboliserar det mänskliga tänkandet har övergivits. I
stället kommer varje år nya schackprogram och nya versioner av gamla, alla
baserade på samma koncept från 1960- och 1970-talen: att ta fram ett drag
genom att söka igenom miljontals möjligheter.
Som mycket annat i vår teknikrika men innovationsfattiga moderna värld har
schackdatorer blivit offer för tillväxthunger och marknadskrav.
Råstarka program spelar bäst schack, varför bry sig om annat? Varför kasta
bort tid och pengar på experiment när vi redan vet vad som fungerar? Det
tänkandet borde skrämma dem som kallar sig forskare men verkar dessvärre
vara normen.
Kanhända är schack fel spel i dessa tider. Poker finns numera överallt,
amatörer drömmer om att bli kända och vinna miljoner spelandes ett kortspel
vars komplexitet ryms på ett litet pappersark.
Men medan schack till hundra procent är ett informationsspel - båda spelarna
har tillgång till samma information - och därför möjligt att systematiskt
datorisera, har poker dolda kort och olika insatser. Det öppnar för
chanstagande, bluffande och riskanalys.
Dessa sidor av pokerspelandet bygger på det mänskliga psyket och är därför
oåtkomliga för datorns systematik. En maskin kan enkelt beräkna oddsen för
varje hand vid en giv, men vad ska den göra med en motståndare som sitter
med dåliga kort men satsar högt?
Kanske är trenden bland många schackproffs att ägna sig åt det mer lukrativa
tidsfördrivet poker inte bara av ondo. Det är kanske inte för sent att lära
sig ta risker för att utveckla och slå vakt om vår sofistikerade livsstil.
Krävs det en pokerspelande superdator för att påminna oss om att vi inte kan
njuta belöningar utan att ta risker, då har jag inga invändningar.
Garry Kasparov
Copyright CCCC
Översättning: Östen Rosvall