Bioware är en hyllad utvecklingsstudio med titlar som ”Knights of the Old
Republic” och ”Mass Effect 2” på sitt CV. De är kända för spel med komplexa
karaktärer och berättelser som förmedlas i många och långa dialogsekvenser.
Nu har de gett sig i kast med en ny genre, massiva onlinespel, som snarare
kännetecknas av att fokus läggs på de sociala kvalitéerna, ofta på bekostnad
av berättelsen. Men istället för att anpassa sig till förutsättningarna har
Bioware försökt göra båda delarna. Frågan är om de har tagit sig vatten över
huvudet.
Jag har spelat ”Star Wars: The Old Republic” dels som ett vanligt rollspel med
fokus på de intriger jag dras in i och de moraliska val min karaktär gör,
dels som massivt onlinespel med fokus på interaktionen med andra spelare.
"The Old Republic" som rollspel
Bioware har verkligen gjort en mastodontinsats när det gäller
historieberättandet. Alla klasser har sin egen berättelse och alla dialoger
förmedlas i tal. De problem som skulle kunna uppstå när man spelar
tillsammans med andra samtidigt som alla följer sin egen historia har lösts
genom att man kan medverka i andra spelares dialogsekvenser, så länge man
inte tillhör samma klass.
När jag spelade för berättelsens skull hoppade jag över alla sidouppdrag som
verkade tråkiga. Även om de är färre än vanligt, råder det ingen brist på
gubbar som vill att man ska springa ärenden, döda x antal djur, eller plocka
y sorters blommor. Problemet är att nästan alla erfarenhetspoäng är knutna
till denna typ av uppdrag och jag upptäcker snart att jag inte är kraftfull
nog för att ta mig vidare om jag inte rensar varje region jag passerar,
vilket i sin tur drar ner tempot i berättelsen.
Spelvärlden förlorar dessutom i intensitet av att allting förstorats upp för
att rymma alla hundratals spelare som rör sig runt mig. Det blir långa
joggingturer mellan berättelsesnuttarna. Men det som stör mig mest är att
motståndarna jag just dödat snabbt återuppstår så att nästa spelare ska få
sin chans. Jämfört med rollspel där jag är den ende spelaren, uppstår det av
nödvändighet ett slags löpandebandprincip.
"The Old Republic" som massivt onlinespel
Flerspelaruppdragen har så långt som jag tagit mig gått att utföra på fyra
karaktärer, inklusive de automatiserade kompanjoner som alla spelare får.
Varje klass har dessutom olika egenskaper, vilket gör att nästan vilka
klasser som helst kan göra dessa uppdrag tillsammans. För mig höjs
spelupplevelsen när jag får anledning att samarbeta och samtala med andra
spelare medan monstren mejas ner. Men när man spelar med fokus på att
förbättra utrustning och gå upp i nivå, så känns dialogdelarna mest i vägen.
Man glömmer snabbt att det är Stjärnornas krig-världen man befinner sig i
när dialogen mest består av ”omw”, ”gtg” och annan nätjargong.
I slutändan kommer det att vara spelets utveckling som social upplevelse som
avgör om "Star Wars: The Old Republic" blir ett lyckat onlinerollspel. Ett
vanligt Biowarespel tar slut efter några veckors spelande, men för ett
massivt onlinespel utgör det bara ingressen. Och om det finns bra strukturer
och utmaningar som förmår hålla spelarna kvar efter att intrigerna har
slutat locka, kommer "Star Wars: The Old Republic" att bjuda på spelglädje
en lång tid framöver, trots att en och annan gammal räv hävdar att rönnbären
är sura.
Men jag undrar om det verkligen behövde vara ett fullskaligt massivt
onlinespel, med tusentals deltagare i samma spelvärld. För mig hade det
räckt med samarbete mellan upp till fyra spelare för att skapa något med
potential att överträffa spel som ”Mass Effect 2”, utan att väsentliga
kvalitéer gått förlorade på grund av att skalan blivit för stor.