Vi har förtydligat vår personuppgiftspolicy. Vill du veta mer om hur vi hanterar personuppgifter och cookies - läs mer här.
Lund

Samarbete ger lyckat resultat

Ta några ingenjörsstudenter, släng in ett par kognitionsvetarstudenter och ge dem ett problem att lösa. Ut kommer interaktiva dataspel för skolan och robotar som kan imitera människors rörelser.

Det är lunchtid i Kungshuset. Humanist- och ingenjörstudenter – en ovanlig kombination i akademiska sammanhang – tittar koncentrerat på en stor bildskärm.
– Här kan man hälsa på i Gutenbergs värld och testa hans tryckpress, prata uppfinningar med Leonardo da Vinci och titta på stjärnor med Galileo Galilei, berättar Johanna Truong och pekar på skärmen.
Hon demonstrerar ett interaktivt dataspel om historia som hon och tre andra studenter har utvecklat som sitt projekt under höstens tvärvetenskapliga kurs. De har skapat en historisk 3D-värld där eleven blir lärare och undervisar figurer i spelet. Det pedagogiska greppet kallas ”learning by teaching”.
Elever på Lovisaskolan i Lund har testat prototypen och gett tummen upp.
– Många lärspel i skolan är fortfarande ofta ”bok på burk”. Det här är mer avancerat spelmässigt än många andra lärspel, samtidigt finns en pedagogisk förankring i teorin, säger Agneta Gulz, professor i kognitionsvetenskap som har tagit initiativ till den tvärvetenskapliga kursen.
Studenterna är masterstudenter i kognitionsvetenskap och studenter från ingenjörsutbildningarna Data och Infocom på LTH. Alla är i slutet av sina utbildningar. I åratal har de fördjupat sig inom sina egna fält. Nu har de tvingats lämna den trygga bubblan för att möta andra med annan bakgrund och kunskap.
– I början hade vi mycket övningar för att förstå varandra, säger Axel Forsberg, ingenjörsstudent och en av dem som utvecklat historiespelet.
Morten Hougen som läser kognitionsvetenskap, har stått för mycket av tänkandet medan de andra bidragit med praktiskt och tekniskt kunnande.
– Jag har kunnat ha beställarrollen och tyckt att ”nu gör vi så här”. De andra har haft kunskap om ”hur”. Ofta pratar man om begränsningar, men här öppnar sig en helt ny värld där allt är möjligt, säger han.
En annan grupp har utvecklat en robot som kan följa en människas rörelser. När kognitionsvetaren Karl Dreijing pekar åt höger gör roboten likadant. Uppgiften har varit att utforska gränslandet mellan människa och robot och deltagarna har tvingats utmana sig själva
– Det gäller att inte använda bara det som alla känner till. Om man bara lyckas förmedla vad man vill, så kanske det visar sig att det är en enkel lösning för någon annan, säger Lars Nyström, ingenjörsstudent.
Kursledaren Agneta Gulz tycker att det pratas mycket om fakultetsöverskridande arbete på Universitetet, men att det görs för lite och för sent. Den här kursen går i en annan riktning.
– Jag har undervisat på LTH länge och vet att där finns många bra studenter. Jag har velat få ihop dem med andra. Just mot slutet av utbildningar är det dags att göra på riktigt, sen ska de ju ut och där ser verkligheten ut så här.

Problemlösning

Kursnamn: FoU-kurserna del 1 och 2: Neuromodellering, kognitiv robotik och agenter. Virtualitet, digitala lärmiljöer och kognitiv modellering.
Antal studenter: 59.
Kursledare: Agneta Gulz, Christian Balkenius och Magnus Haake.
Se studenternas egna presentationsfilmer om projekten på LUCS hemsida.

Några av projekten

1. Lärspel. Interaktivt dataspel om historia.

2. Lek-och-lär-spel för datorplatta. Matematik för 3–5-åringar.

3. Få en robot att följa människors uppmärksamhet.

4. Få en robot att imitera målinriktade rörelser. Som till exempel att härma en människa som spelar trummor.

5. Digitalt lärspel med en bråkmakarelev.

Gå till toppen