Klockan 10.00 på tisdagen den 7 september öppnas dörrarna. Då kommer spelare från hela världen få möjligheten att vara först ut att spela den färdiga versionen av ”Bloodhunt”.
För alla rollspelsfantaster från 90-talet är spelet ”Vampire: The Masquerade” välbekant. Men nu har Malmöstudion Sharkmob förvandlat papper-och-penna-spelet från 1991 till ett högdramatiskt actionspel.
Inbäddat innehåll
Storyn är att det precis varit ett stort vampyrmöte i Prag, men det har uppstått ett svårartat bråk mellan olika sekter och nu är det full kamp om vem som ska överleva eller inte. ”Bloodhunt” fungerar som ett klassiskt herre-på-täppan-spel där 45 vampyrer slåss om att vara den som överlever. Till sin hjälp har de olika vampyrerna olika superkrafter.
Annons
Annons
– Min favoritsuperkraft är ”prowlern” som kan skada sin fiende och sedan följa dess blodspår, men även skicka ut en fladdermus som kan lokalisera fienden. Det finns också ”the siren” som utstrålar sådan skönhet att man förblindar fienden, men kan också projicera sig själv till platser dit man vill bli teleporterad, säger Craig Hubbard som är spelets regissör.

Craig Hubbard flyttade till Malmö för att börja arbeta på Massive Entertainment, men när han kom hit och märkte att många av de personerna han trodde att han skulle jobba med istället hade startat Sharkmob blev han lite besviken. ”Jag hade inte någon jättebra tid på Massive, så när det uppstod en lucka här på Sharkmob så var det perfekt för mig”, säger Craig Hubbard.
Bild: Hussein El-Alawi
I början av 2017 kunde Sydsvenskan avslöja att fem av Massive Entertainments högsta chefer lämnat företaget för att starta eget under namnet Sharkmob. Sedan dess har de gått från fem personer till att nu vara över 250 anställda i ett före detta bankkontor och tobaksfabrik vid Stortorget i Malmö, men också ha en studio i London med cirka 40 anställda. 2019 köptes de upp av kinesiska världsjätten Tencent. Och nu bygger de upp en motion capture-studio på gamla Wallmans salonger på Grynbodgatan.
– Vi har gjort en femton års resa och tryckt ihop den på fyra och ett halvt år. Det hade aldrig funkat om vi inte redan hade gjort den resan en gång och visste vad vi skulle göra i varje moment, säger Sharkmobs vd Fredrik Rundqvist.

Fredrik Rundqvist har precis som de andra fyra Sharkmob-grundarna ett förflutet på Massive Entertainment.
Bild: Hussein El-Alawi
När vi träffades 2018 sade ni att den perfekta studiostorleken var 100–140 personer och att ni hoppades att ni skulle hinna bromsa er innan ni blev större än så. Nu är ni snart 300 – vad hände?
Annons
– Jag har precis fyllt 50, men ända sedan jag startade mitt första skivbolag och satt och packade skivor så har jag kämpat, kämpat, kämpat för att nå en efterfrågan. Så när du väl kommer till den platån då folk vill jobba med dig och det kommer fantastiska idéer till nya spelprojekt och vi kan hitta finansiering till dem, då är det väldigt kontraintuitivt att tacka nej, säger Fredrik Rundqvist.
Annons
– Vi har internt definierat det här företaget som ”Det stora äventyret”. När man då får möjligheter att göra fantastiska saker då är det väldigt svårt att säga nej, säger Sharkmobs kommunikationschef Martin Hultberg som var en av grundarna.

Ur ”Bloodhunt”. Idén att göra ett spel av ”Vampire: The Masquerade” dök upp samtidigt som Sharkmob-studion startades. ”Vi vet hur svårt, riskfyllt och dyrt det är att skapa ett spel från scratch, så vi ville börja med att licensiera ett spel för då får man mycket gratis. Vi har många vänner i branschen och en av dem var ansvarig för 'Vampire'-varumärket på förlaget Paradox Interactive", säger Martin Hultberg.
2017 åkte Sharkmob-teamet till Prag för att researcha stadens gator. Ett år senare åkte hela teamet dit igen med uppdraget att mer detaljerat kartlägga gatorna med hjälp av fotografi och fotogrammetri. Det senare är ett sätt att fotografera 3D-objekt så att de går att använda i spelskapandet.
– Vissa i teamet gick runt och tog materialfoton, så att man kunde få exakt koll på olika materials ytor på hus och statyer. Våra level designers var mer intresserade av att få en känsla för Prag, så att de kunde planera spelet. Vissa platser så som Astronomiska uret, Karlsbron och de stora torgen är extra viktigt att de blir exakta replikor i spelet, medan vi har tagit oss lite mer friheter när det gäller sidogator, säger Martin Hultberg.

Prags gator är noga researchade i ”Bloodhunt”, men man kan inte räkna med att kunna använda spelet som en turistkarta. ”Haha, du kan faktiskt navigera från landmärke till landmärke på ett korrekt sätt. Vet du vägen från Karlsbron till Astronomiska uret så kommer du att hitta rätt även i spelet, men kanske att avståndet är lite förkortat”, säger Martin Hultberg.
Annons
Men en stor del av ”Bloodhunt” utspelas på stadens tak och väggar. Vampyrerna kan springa upp för väggar och hoppa över takåsarna. Och det är inte lika lätt att utforska de platserna i Prag.
– Verkligheten är den att takåsarna i Prag är lite för lika varandra. Vi var tvungna att göra dem lite mer spännande än vad de är för att spelet ska bli varierat, säger Martin Hultberg.

Martin Hultberg inne i Sharkmobs ljudstudio som byggts av samma företag som gjort U2:s studio i Irland. Hultberg grundade Sharkmob tillsammans med Petter Mannerfelt, Anders Holmquist, Fredrik Rundqvist och Rodrigo Cortes. Alla med förflutet på Massive Entertainment.
Bild: Hussein El-Alawi
Annons
Hur är känslan inför tisdagen?
– Jag har aldrig jobbat med ett projekt med sådana här stora insatser. Men jag har heller aldrig känt mig så lugn. Jag har jobbat i spelindustrin i 25 år, men aldrig med ett så här bra team. Det är som att vara på ett fartyg där varenda person vet exakt vad de ska göra. Dessutom säger det något om spelutvecklarkulturen i Sverige. Hade jag varit i USA nu hade det varit panik och övertidstimmar, säger Craig Hubbard.
Fakta
Bloodhunt
45 vampyrer gör upp om vem som ska överleva längst. Kampen utspelar sig på Prags gator och tak. Varje spel tillhör en klan och man kan välja mellan olika typer av vampyrer. Man kan antingen spela solo eller i 3-mannalag. Spelet släpps på Steam tisdagen den 7 september.

I Sharkmobs streamingstudio sänder man live till Twitch och andra kanaler. På tisdag ska några av spelutvecklarna själva sitta här och spela "Bloodhunt". Till höger syns Samir Arabi-Eter med titeln ”Live Production Coordinator” och i soffan speldesignern William Karlsson. Med ryggen åt kameran kommunikatören Rachelle Lacharité.
Bild: Hussein El-Alawi
Eftersom ”Bloodhunt” är ett livespel så kommer Sharkmob-teamet att fortsätta utveckla spelet i takt med att de får in feedback. Craig Hubbard ska fortsätta arbeta med sin ”Bloodhunt”-bebis.
Annons
– Tidigare har jag behövt överge ett spel när det släpps, men här får jag möjligheten att inte bara föra bebisen in i denna värld utan även hjälpa den att växa upp till att bli stark och vital, säger Craig Hubbard.

Craig Hubbard spelade själv rollspelet ”Vampire: The Masquerade”-rollspelet från 1991 med papper och penna. Många av dem han pratat med tycker att ”Bloodhunt” känns som en naturlig förlängning av rollspelet. ”Men där rollspelet handlar mer om diplomati som ibland kan gå över till action, så handlar 'Bloodhunt' helt om vad som händer när diplomatin redan brutit samman, allt har gått åt helvete och det är dags för vapen”, säger Craig Hubbard.
Bild: Hussein El-Alawi
Vad gör du själv klockan 10 på tisdagen?
– Många av oss kommer nog att spela själva. De första dagarna är ju vår enda chans att vara bäst, sedan kommer spelarna ifatt oss och blir mycket bättre, säger Craig Hubbard.
– Vi kommer inte att förvänta oss någon vidare produktivitet under tisdagen, säger Martin Hultberg.

Martin Jilsmark (med ryggen åt kameran) ger Andreas Markehed och Marcus Stein anvisningar om hur de ska svärdfajtas för att rätt rörelser ska fångas.
Bild: Hussein El-Alawi
Annons
Vi vandrar bort till lokalen på Grynbodgatan där tidigare Wallmans salonger och dansrestaurangen Baldakinen låg. Där står nu två svärdfäktare mitt på gamla dansgolvet iklädda mörka kroppsdräkter. Det är här Sharkmobs nya motion capture-studio nu finns. Martin Jilsmark har titeln animation director och försöker ge svärdfäktarna anvisningar om hur de ska röra sig.
– Vi spelar in alla möjliga rörelser här. Allt från att springa, hoppa, svärdfajtas till rent skådespeleri där vi spelar in ansiktsrörelser. Allt för att det ska se så realistiskt som möjligt ut i spelet, säger Martin Jilsmark.
I dagarna ska de precis byta system till ett ännu mer avancerat som ger mer exakta positioner för hur kroppen rör sig. Efter att ha spelat in rörelserna tar en animerare över och ”städar upp” så att man kan använda det i spelproduktionen.
Annons

Andreas Markehed och Marcus Stein arbetar bägge på Sharkmob i vanliga fall, men ibland får de även visa upp sina fäktningskunskaper i motion capture-studion.
Bild: Hussein El-Alawi
Vad är svårast för din del?
– Att förmedla rörelsen jag har i huvudet till personen med dräkten på sig, så att man får just den rörelsen man vill ha, säger Martin Jilsmark.
I lokalen intill sitter Ian Pearce och fotograferar en känga med avancerad fotogrammetri-teknik. Genom att placera kängan framför den automatiska kameran kan man en halvtimme senare ha en 3D-version av skon.
– Sedan tar det kanske fyra timmar att fixa till den i datorn, men på en dag har du gjort ett arbete som hade tagit månader att fixa om du skulle animera allt för hand. Här kapar vi många veckor av produktion, säger Ian Pearce som har titeln ”senior photogrammetry artist”.

Just nu är det enbart ting som fotas i studion, men inom kort ska de ha en mer avancerad teknik på plats med 160 kameror som ska kunna avbilda människor, ansikten och annat. ”Den här tekniken lyckas fånga ett föremåls själ på ett sätt som det är svårt för en animerare att få till”, säger Craig Hubbard.
Bild: Hussein El-Alawi
Annons
Fakta
Sharkmobs två andra spelprojekt
”Bloodhunt” är inte det enda spelet i Sharkmob-huset. Två andra spelprojekt rullar på. Ett som pågått ett bra tag i Malmö och ett nyare på London-kontoret. Bägge två är så kallade original-ip, det bygger alltså på en originalidé jämfört med ”Bloodhunt” som är ett licensierat spel som bygger på en tidigare historia från ”Vampire: The Masquerade”. Bägge är också precis som ”Bloodhunt” actionfyllda online-spel som man ska kunna spela många tillsammans. En inriktning som de menar är Sharkmobs DNA.
– Båda är också väldigt tekniskt tunga. Vi pushar den nya spelmotorn Unreal 5 till bristningsgränsen, medan ”Bloodhunt” är byggt på Unreal 4, säger Martin Hultberg.
– Eftersom Unreal-motorns skapare Epic också är ägda av Tencent har vi fått massa förhandsinformation och kan skapa tekniska innovationer som inte varit möjliga tidigare. Det gör att världarna kan bli större, säger Fredrik Rundqvist.